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Database of Teaching Sources

Un database di risorse didattiche, linguistiche e digitali - selezionate, analizzate, valutate e validate - rivolte ad apprendenti nell'ambito dell'istruzione terziaria e a tutti coloro che vogliono imparare 18 diverse lingue europee.

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Conjuguemos - Coniughiamo

Data di Pubblicazione

2000-2021

Destinatari

Docenti
Studenti

Ambito disciplinare

Arte e Musica
Scienze del turismo

Didattica per scenari

Apprendimento autonomo
Contesto d'aula

Lingua obiettivo

Italiano

Lingua delle consegne

Inglese

Livello QCER

A1
A2
B1
B2

Tipologia di materiali

Animazione
Attività/compito
Audio
Gioco
Risorse di studio (percorso/libro online)
Risorse di riferimento (dizionari online/ guide grammaticali / frasari
Test

Caratteristiche linguistiche

Vocabolario
Grammatica

Prosodia

Abilità

Comprensione orale

Produzione scritta
Comprensione scritta

Descrizione

Conjuguemos (it. Coniughiamo; en. Let's conjugate) è stato avviato nel 2000 da un insegnante di spagnolo a Weston HS, (Weston, MA). Non era un appassionato dell'insegnamento delle coniugazioni verbali e pensava che un programma per computer potesse svolgere questo compito meglio di lui e di un mucchio di fogli di lavoro, quindi, ha iniziato a sviluppare l'applicazione CONJUGUEMOS come hobby e ha continuato per molti anni.
Questo sito conta circa 3 milioni e mezzo di utenti registrati ed è utilizzato da centinaia di migliaia di studenti al giorno per imparare i verbi. È un sito che ha origine nella comunità: quasi tutte le attività, create da insegnanti di tutto il mondo, sono state da loro spontaneamente aggiunte al sito. Gli insegnanti si avvicinano all'applicazione tramite il sito, che crea un codice informatico, e forniscono gli elenchi di parole. La collaborazione è stata la caratteristica "clou" di questo progetto.
Questa applicazione ha vari giochi con cui gli studenti possono divertirsi, utilizzando gli stessi elenchi di parole o verbi. Il suo utilizzo è abbastanza semplice e intuitivo, l'insegnante può facilmente aggiungere elenchi che corrispondono al suo obiettivo, soprattutto in caso di lingue per scopi specifici a livello elementare/intermedio.

Studio di caso

La risorsa è stata sperimentata da una studentessa di livello B1.3 del QCER. È risultata di gradimento perché le attività presentate erano diverse da quelle che solitamente si possono fare in un corso di lingua e l’alto contenuto ludico era motivante, in particolare il cruciverba. Si sono comunque evidenziati dei punti critici soprattutto a livello tecnico (difficoltà ad accedere all'applicazione) e la struttura non era subito comprensibile. Per esempio, non è chiaro se si possono guadagnare punti con gli esercizi e, se sì, a cosa servono.
La competenza linguistica è migliorata perché è stato un modo divertente per imparare parole nuove e studiare il vocabolario. ("Funziona sempre usare i giochi per studiare"). Il programma però ha fornito parole troppo comuni e anche la quantità delle parole era scarsa. Inoltre, il programma permette soltanto una risposta corretta, anche se ce ne sarebbero di più. Non ci sono spiegazioni degli errori (per esempio, dà errore anche solo per un accento sbagliato e non lo comunica). Degli aggettivi non si sa se dare la forma maschile, femminile o entrambe, dei sostantivi non si sa se includere l’articolo ecc. Le regole di utilizzo dovrebbero essere spiegate più chiaramente per imparare più efficacemente.
Potrebbero essere motivanti, perché offrirono modi diversi di studiare il vocabolario (un compito che può essere noioso altrimenti). Probabilmente sono adatti soprattutto per studenti giovanissimi che spesso hanno più conoscenze tecniche e sono più interessati ai (video)giochi.
Anche se non rientra tra i prodotti mai visti prima, è abbastanza innovativo: utilizza approcci diversi e divertenti.
Tra i diversi link da utilizzare, c’è stata un po’ di confusione: uno non funzionava, lo stesso (condiviso con Google Classroom) sì. Una volta chiusa la pagina, era difficile ritrovarla. Anche sulla piattaforma non era facile capire tutte le funzioni e accedere alle attività.

Linee guida

La risorsa, così com'è, può essere utilizzata per un corso di lingua generale, ma è anche possibile aggiungere elenchi di parole o verbi creati dall'insegnante. Le attività già pronte sono soprattutto giochi virtuali classici che sono accessibili alla classe o al singolo studente. Essendo progettato specificamente per l'apprendimento del vocabolario, l'insegnante può creare un archivio di corpora linguistici su diversi settori di LS e adattarli alle esigenze degli studenti. Anche la grammatica può essere insegnata, utilizzando gli stessi giochi nell'applicazione. Nell'applicazione sono presenti il manuale utente e le faq.

Valutazione

Categoria
Punteggio
Approccio globale
Capacità di far coincidere le esigenze di docenti e studenti

4

Valore aggiunto
Miglioramenti tangibili riscontrati

4

Potenziamento della motivazione
Capacità di motivare gli studenti a migliorare le loro abilità linguistiche

5

Innovazione
Efficacia nell'introdurre approcci innovativi e creativi, precedentemente sconosciuti nell'apprendimento delle lingue speciali

5

Trasferibilità
Misurazione del potenziale trasferibile e della possibilità di essere in futuro fonte di ulteriore capitalizzazione/applicazione per altri progetti linguistici nei diversi paesi

5

Valutazione delle abilità e validazione
Disponibilità di strumenti appropriati per insegnanti al fine di monitorare il progresso degli studenti e per gli studenti di valutare il proprio progresso e riflettere sull'apprendimento

5

Adattabilità
Flessibilità dei contenuti e possibilità per i docenti di LSP di adattare i contenuti alle loro esigenze e a quelle degli studenti

5

Usabilità
Valutazione dell'usabilità tecnica dal punto di vista dell'insegnante e dello studente

4

Accessibilità
Valutazione dell'accessibilità dal punto di vista dell'insegnante e dello studente

5

Commenti:
Aggiungere nuove parole o verbi non è così immediato, non è possibile semplicemente scrivere nuove parole e farle aggiungere all'elenco delle parole, ma deve essere seguita una determinata procedura, ciò limita la flessibilità dell'applicazione. Con questa applicazione, l'apprendimento si basa innanzitutto sulla memorizzazione: anche se la durata del gioco può essere adattata agli studenti, l'apprendimento è garantito dalla ripetizione. La motivazione è assicurata dai personaggi coinvolgenti che popolano l'interfaccia e dall'elemento di sfida di alcuni giochi (alcuni sono anche giochi multigiocatore).
Conjuguemos può essere facilmente adattato a qualsiasi lingua e a qualsiasi settore linguistico, grazie alla creazione di elenchi di parole, soprattutto se si utilizzano parole già memorizzate. Gli studenti possono anche prendere coscienza dei propri errori ed essere monitorati dall'insegnante.
Per avere più funzioni, è consigliabile registrarsi, anche se può essere utilizzato senza registrazione. Sono inoltre disponibili ancora più funzioni in caso di pagamento di un canone.
Sito web della risorsa didattica:
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